Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Egmont. Pokaż wszystkie posty

"Escape Quest. Arsene Lupin rzuca wyzwanie" Cicurel, Dorne, Ulroy


posted by Sardegna on , , , , , ,

4 comments

 
Wydawnictwo: Egmont
Liczba stron: 96
Moja ocena : 5/6
 
Dzisiaj wpis o nietypowej książce, nie będzie to bowiem ani powieść, ani komiks, tylko historia typu escape quest, książka - gra, przypominająca escape room, taki trochę komiks paragrafowy, trochę zeszyt ćwiczeń, w którym główną rolę gra czytelnik, jego spryt, tok myślenia i logiczna analiza sytuacji.
 
Seria arcyciekawych książek wydanych przez Wydawnictwo Egmont liczy sobie osiem części. Kradzież z Arsene Lupin, przygoda w miasteczku Salem, na Marsie, z superbohaterami, ucieczka z Alcatraz, poszukiwanie zaginionego skarbu, czy zmierzenie się z wirtualną rzeczywistością, to tylko przykład fabuły niektórych z nich.  Każda część to inna przygoda, z którą musi się zmierzyć czytelnik, tak naprawdę jednak mierzy się z własnym intelektem, sprawdzając, ile zagadek jest w stanie samodzielnie rozwiązać.
 
Książka "Arsene Lupin rzuca wyzwanie" ma charakter gry, w której czytelnik przechodząc przez poszczególne zadania, kieruje się na odpowiednie strony i w ten sposób poznaje fabułę historii. Po drodze musi jednak nieźle się nagłówkować, bowiem zadania wcale nie są łatwe, a ewentualna błędna odpowiedź nie pozwoli na przejście do kolejnego etapu. 
 
W praktyce wygląda to tak, iż po rozwiązaniu zagadki otrzymujemy daną liczbę, oznaczającą numer strony, na którą musimy się przenieść. Żeby upewnić się, iż dobrze trafiliśmy, autorzy książki dają nam podpowiedź w nagłówku strony, umieszczając tam numer poprzedniej strony (tej, skąd przyszliśmy), stąd przechodząc między zagadkami raczej się nie zgubimy i unikniemy chaosu. W sytuacji, kiedy źle rozwiążemy zagadkę i przejdziemy do złej strony, nagłówek nas o tym poinformuje. Wtedy możemy spróbować jeszcze raz, dokładnie od tego momentu, bez cofania się do samego początku.
 
Czytelnik wciela się w rolę złodzieja amatora, który kierując się wskazówkami najsłynniejszego dżentelmena włamywacza, próbuje ograbić posiadłość Lechavalierów z cennych, rodzinnych klejnotów. Ponieważ jest początkujący w złodziejskim fachu, czasami trudno mu nadążyć za tokiem myślenia najznakomitszego włamywacza, stąd nad niektórymi podpowiedziami będzie musiał nieźle się namęczyć. Do tego stawka gry jest wysoka, jeśli uda mu się ukraść klejnoty, zostanie asystentem samego Lupina, zanim jednak do tego dojdzie musi wykonać szereg zadań przygotowujących do samego skoku, jak na przykład: rozeznanie w położeniu posiadłości, znalezienie sposobu na otwarcie bramy, rozmowę z architektem rodziny, poznanie rozkładu dnia strażników, rozmieszczenia sejfów i ich kodów, zgromadzenie odpowiednich narzędzi, przyjrzenie się bliżej kamerdynerowi, czy innym codziennym rytuałom Lechavalierów.
 
Gracz, krok po kroku, rozpoczyna swą przygodę od skrawka mapy podrzuconej przez samego Lupina i kieruje się w różne strony miasta, zdobywając potrzebne mu do włamania informacje. W praktyce są to numery stron, na które kolejno przechodzi, "zaliczając" obowiązkowe miejsca lub spotkania z osobami, mogącymi pomóc mu w tym włamaniu. Poruszanie się czytelnika po książce, podążanie za wskazówkami przypomina taki trochę rozgałęziony escape room, dający możliwość zbierania danych w różnych miejscach. Jeżeli w razie czego, jedna droga, jeden tok myślenia sprawi nam problem, albo zaprowadzi donikąd, możemy spróbować w innym miejscu, albo cofnąć się do do mapy startowej i zacząć od początku.
 
Powiem Wam, że nie jest to prosta sprawa! Przerobienie całego escape questu zajmuje dość sporo czasu, zakładając, że uczciwie rozwiązujemy zagadki, nie korzystając z podpowiedzi umieszczonych na końcu książki. Jeżeli czytelnik - gracz nie chce pójść na łatwiznę i dojść do wszystkich wniosków sam, koniecznie musi zarezerwować sobie kilka, a nawet kilkanaście wolnych wieczorów, żeby na spokojnie wszystko przerobić. Oczywiście, można korzystać ze wsparcia rodziny, czy znajomych, lubiących taki typ rozrywki. Co dwie, a nawet trzy głowy, to nie jedna! Zdarza się, że utkniemy na jakimś zadaniu, natomiast inna osoba zauważy w nim coś, czego wcześniej nie dostrzegliśmy. Mnie na przykład bardzo pomagał Młody, który bardzo szybko weryfikował moje zagmatwane skojarzenia, naprowadzając na najprostsze tory. I faktycznie, czasami mniej znaczyło więcej, a ja, dzięki świeżemu spojrzeniu mego jedenastoletniego Syna, od razu, bez kombinowania, mogłam przejść do kolejnych zadań.
 
Zagadki mają zróżnicowany stopień trudności. Ponieważ ich rozwiązaniem są liczby, w większości polegają na przeanalizowaniu tekstu i na jego podstawie dokonaniu różnego rodzaju przeliczeń, albo wykazaniu się spostrzegawczością, żeby dane liczby odnaleźć. Niektóre zadania dają nam także podpowiedzi w postaci sylab, które gromadzimy na odpowiedniej zakładce wyciętej ze skrzydełka okładki. Warto mieć ją przy sobie, podobnie, jak kartkę papieru do zapisywania ewentualnych pomysłów, czy dokonywania przeliczeń. Może też mieć ze sobą kalkulator, jeśli ktoś niezbyt lubi liczyć w pamięci. Na okładce znajdziemy też inne elementy do wycięcia, które potrzebne będą później do otwarcia sejfu. Po prostu dużo się w tej książce dzieje, a co ciekawe, do rozwiązania zagadek w niej zawartych nie potrzeba żadnych dodatkowych pomocy, aplikacji, czy stron internetowych.

Na okładce znajdziemy informację, że ten escape quest jest skierowany dla dzieci od dwunastego roku życia, wszystko zależy jednak od dojrzałości, sprytu i logicznego myślenia odbiorcy. Nie da się ukryć, że sporo starszej młodzieży i dorosłych będzie miało problem z dojściem do finału tej książki, zwłaszcza jeśli są to osoby nie mające cierpliwości do tego typu zagadek. Fajną opcją jest rodzinne rozkminianie poszczególnych zadań. W moim przypadku przyniosło to naprawdę rewelacyjne efekty. Jest to jednak wymagająca rozrywka, ale za to dająca olbrzymią satysfakcję z pokonywania kolejnych trudności. Stąd też jeżeli jesteście gotowi na tego typu zabawę intelektualną, bardzo polecam!
Sardegna

Planszówkowo #13 "Szybkie bańki" oraz "Kajko i Kokosz. Szkoła latania"


posted by Sardegna on , ,

No comments

W trakcie roku szkolnego  mamy zdecydowanie mniej czasu na rozbudowane planszówki, chociaż w weekendy zawsze staramy się rozegrać jedną lub kilka partyjek gier, które trwają więcej, niż pół godziny. Nie znaczy to jednak, że w tygodniu w ogóle nie gramy. Zazwyczaj wieczorem, przed pójściem spać, korzystamy z krótkiej opcji, czyli kieszonkowych wersji gier, które oprócz tego, że doskonale nadają się na ekspresowe rozegrania, to jeszcze można je wykorzystać na przykład w podróży, albo na urlopie, gdy nie mamy zbyt wiele miejsca w walizce.

Pierwsza gra, z której chętnie korzystamy wieczorami to karcianka "Kajko i Kokosz. Szkoła latania" od Egmontu. Jest to zdecydowanie mój faworyt! Gra wykorzystuje motywy z popularnego komiksu "Kajko i Kokosz", ale właściwie tylko od strony graficznej, stąd też nie trzeba się martwić, jeżeli ktoś tej opowieści fantasy nie czytał i nie zna historii Kajko i Kokosza. Zasady gry są typowo karciane i bardzo proste, co daje możliwość włączenia się do gry nawet najmłodszym graczom.
 
Gra przeznaczona jest dla 6 uczestników, a w jej skład wchodzi  55 kart postaci, od numeru 1 do 13 opatrzonych wizerunkiem jednego z bohaterów komiksu,wśród nich jest także kilka Łamignatów, czyli kart, które w grze mogą zastąpić dowolną kartę od 1-7. Oprócz kart postaci, w skład gry wchodzi jeszcze 7 kafelek mocy, czyli elementów dających graczom jakieś dodatkowe opcje w grze, i one również nawiązują w symboliczny sposób do fabuły komiksu.
 
Każdemu graczowi rozdaje się po 6 kart, natomiast reszta z nich leży zasłonięta na stole ułożona w stosik. Jeszcze przed rozpoczęciem gry, każdy z uczestników rozgrywki losuje sobie jeden z kafelków mocy, który będzie wykorzystywał w trakcie rozgrywki. Może być to: maczuga - dodająca do dwóch położonych kart wartość trzeciej, dwa miodki, pozwalające na pauzowanie w kolejce, skrzynia, dająca możliwość położenia większej ilości kart leżących po sobie (4,5,6... itd.), tarcza - karta obronna, która pozwala na to, aby na koniec rozgrywki odrzucić połowę zebranych na ręku kart, miecz, dodający 3 punkty do wyniku, flet, wzmacniający rzuconą kartę o wartości 7 do 14 punktów, oraz miotłę, która pozwala na położenie w swej turze dowolnej liczny kart, byle o wartościach 1-6.
 
Gra w skrócie polega na tym, aby przebić kartę poprzednika wyższą wartością. Każda z kolejnych osób w kolejce kładzie swoją kartę, wyższą o dowolną ilością oczek (można też położyć dwie, trzy lub więcej kart jednocześnie, ale tylko o tej samej wartości liczbowej, albo o wartości zgodnej z posiadanym kafelkiem), dobiera ze stosu odpowiednią ilość kart do 6 i robi to, aż do momentu, kiedy nie ma już na ręku odpowiedniej karty. W momencie swojej kolejki może skorzystać z bonusa, czyli owych kafelek, które pozwalają na przykład, na potrojenie wyniku, pauzowania, dodania do liczby podstawowej jakiejś liczby, albo skorzystania z tzw. Łamignata.
 
W momencie, kiedy gracz nie ma karty/kart o wyższej wartości od poprzednika, musi zabrać cały stos leżący na stole. Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z uczestników położy na stół swoją ostatnią kartę. Wtedy wszyscy gracze podliczają karty, które zostały im na rękach oraz te, zebrane na ich stosie. Wygrywa ta osoba, która po podliczeniu ma najmniej kart. 
 

"Kajko i Kokosz. Sztuka latania", choć jest  banalną karcianką, polegającą właściwie tylko na przerzucaniu się kartami, dostarcza graczom wielu emocji, a dodatkową dynamikę wprowadzają wylosowane na początku rozgrywki, punkty mocy. Rozgrywka trwa około 10 minut, stąd też spokojnie możemy zagrać partyjkę na rozgrzewkę przed dłuższą sesją, albo właśnie wieczorem, kiedy nie mamy za dużo czasu na dłuższe rozgrywki planszówkowe.
 
Drugą gierką wydaną w wersji kieszonkowej, z której często korzystamy, są "Szybkie bańki".  W jej skład wchodzi 55 dwustronnych kart z tytułowymi bańkami. Na awersie karty znajduje się zbiór 15 baniek w przeróżnych konfiguracjach, od najmniejszej do największej i do tego, w różnym zestawieniu kolorystycznym .W każdym kolorze może być maksymalnie od 1 do 5 baniek, do tego, w rogu karty narysowany jest płyn do robienia baniek w odpowiednim kolorze. Natomiast na rewersie znajdziemy napis w jednym z 5 kolorów, na który musimy zwrócić uwagę w rozgrywce np. największa, najmniejsza bańka, najmniej, najwięcej baniek.
 
Rozgrywkę przygotowujemy, rozdzielając karty według kolorów na pięć stosów. Odkrywamy je w taki sposób, aby karty z ilustracjami baniek były na wierzchu. Pierwszy gracz odkrywa dowolną kartę z dowolnego stosu, pokazując napis, jaki jest ukryty na jej odwrocie. Wtedy pozostali gracze szybko, ale w ciszy, analizują pozostałe karty, żeby wskazać tę właściwą. Kto zrobi to pierwszy, może ją odłożyć na swój stosik Wygrywa osoba, która uzbiera najwięcej tych kart.

Jak zatem trafić na tę odpowiednią kartę? Otóż trzeba wziąć pod uwagę kolor napisu (zielony, żółty, niebieski, czerwony lub szary), wyszukać stosik kart w danym kolorze, potem zgodnie z treścią sprawdzić, jakiego koloru jest poszukiwana bańka (największa, najmniejsza, jest ich najwięcej, najmniej), przeskoczyć do karty w tym drugim kolorze, ponownie wyszukać odpowiednią bańkę, sprawdzić jej kolor i przejść do tej ostatniej karty, kładąc na niej rękę. Kto zrobi to najszybciej, zabiera kartę ze stosu. Gra toczy się, aż do momentu wyczerpania się kart, albo zlikwidowania jednego z pięciu stosów.

"Szybkie bańki" są przeznaczone dla 2 - 5 graczy, a rozgrywka jest nieco dłuższa, niż w "Kajko i Kokoszu", bo trwa około 15-20 minut. Gra wymaga spostrzegawczości, zręczności i szybkiego kojarzenia. Trochę męczą się przy niej oczy, bowiem po paru rundach wszystkie bańki zlewają się w jeden obraz. W każdym razie ja tak mam, ale z drugiej strony, nie jestem chyba dobrym przykładem, bo zawsze w bańki przegrywam, a moim dzieciom nic się nie zlewa i wszystko jest doskonale widoczne. Także rozumiecie sytuację...
 
Sardegna

"Krzysztof Piątek. Gole, które cieszą" Marcin Kalita


posted by Sardegna on , , , , , ,

6 comments


Wydawnictwo: Egmont
Liczba stron: 160
Moja ocena : 5/6

"Krzysztof Piątek. Gole, które cieszą" Marcina Kality to kolejna książka z wydawnictwa Egmont, przeznaczona dla małych miłośników piłki nożnej. Znalazła ona zacne miejce w dziecięcej biblioteczce mojego Syna, tuż obok takich tytułów, jak: "Real. Królewska Drużyna", "Lewandowski. Wygrane marzenia", "Suarez. Nigdy nie będziesz sam", "To, co naprawdę ważne",  "Juventus. Drużyna  walecznych serc". "Gole, które cieszą" są akurat najchętniej czytane, bowiem Krzysztof Piątek, młody, zdobywający szeroką popularność piłkarz, jest aktualnie jego  ulubionym sportowcem.
 
Książka ta, podobnie, jak inne przytoczone przeze mnie powyżej, jest mini biografią zawodnika, przybliżającą dzieciakom jego postać. Dzięki temu mali miłośnicy piłki nożnej mogą bliżej poznać swojego ulubonego sportowca, i prześledzić jego życiorys, od czasu, kiedy był dzieckiem, aż do chwili obecnej. Książka da dzieciakom wgląd w dzieciństwo piłkarza, pokaże rodzinne miasto, czyli Niemczę, małą miejscowość położoną niedaleko Wrocławia, przybliży okres, kiedy Krzysztof Piątek był małym chłopcem, dorastał, co lubił, i jaka drużyna była wtedy jego ulubioną. 

Życie rodzinne i osobiste piłkarza to jedno, drugie to natomiast jego droga do sukcesu. W książce znajdziemy więc informację o tym, jak zaczęła się przygoda Piątka z piłka nożną, gdzie odbywał swoje pierwsze treningi, gdzie była jego pierwsza szkółka piłkarska, jak i w obliczu tej pasji wyglądało szkolne życie sportowca. 

Następnie, możemy śledzić drogę Piątka do piłkarskiej kariery, poprzez historie z kolejnych klubó, w których grał. Zaczynąc od "Dziewiątki", czyli klubu sportowego przy szkole, do której uczęszczał, poprzez granie w lokalnym klubie Lechia Dzierżoniów, w którym spędził siedem lat przechodząc wszystkie szczeble kariery młodego piłkarza: orlika, młodzika, trampkarza, juniora, a w wieku 17 lat był już w grupie seniorów, do transferu do Zagłębia Lublina, w którym działał aż do 2016 roku.

W roku 2015 Krzysztof Piątek dostał powołanie do reprezentacji młodzieżowej i debiutował w biało - czerwonych barwach podczas meczu ze Słowacją. Za pierwszym powołaniem przyszły kolejne, w sumie piłkarz zagrał w 14 meczach strzelając 2 gole. Jednak przełom w karierze nastąpił w 2018 roku, kiedy to chlopak został wybrany przez trenera Adama Nawałkę do składu reprezentacji na finały mistrzostw świata w Rosji. I choć ostatecznie Piątek nie pojechał na to zgrupowanie, od tego momentu jego piłkarska kariera zaczęła nabierać tempa. Jerzy Brzęczek, trener, który zastąpił Adama Nawałkę powoływał już regularnie sportowca na wszystkie zgrupowania, nie dziwi więc fakt, że jego debiut nastąpił niezwykle szybko, a pierwszy gol padł już w meczu z Portugalią w 2018 roku. Prawdziwą popularność przyniósł jednak Piątkowi jego spektakularny gol dwie minuty po rozpoczęciu drugiej połowy meczu z Macedonią, dzięki któremu Polska wygrała 1:0. 

Po meczach w reprezentacji przyszedł czas na zmianę klubu. Po odejści z Zagłębia Lublin Piątek kontynuował swą karierę piłkarką w Cracovi, która okazała się dla niego przystankiem w dordze do wielkiego, światowego futbolu. To tam piłkarz nabrał nowych umiejętności, poskromił swoje nerwowe zachowanie na boisku, to również w tym klubie wypracował sobie taką pozycję, że powierzono mu opaskę kapitana.

Lepszej okazji na międzynarodowy transfer nie było. W 2018 roku Piątek wylądował w Genui, włoskim klubie z tradycjami sięgającymi XIX wieku i tam daje się poznać od najlepszej strony, strzela gol za golem, szybko więc dostaje przydomek "Pistolero". Nie zagrzewa tam jednak zbyt długo miejsca, bowiem już na początku roku 2019 przenosi się do AC Milanu, jednego z najsłynniejszych klubów świata i tam gra do dzisiaj.
 
Mini biografia Krzysztofa Piątka, oprócz dokładnego opisania powyższych faktów, i to w sposób bardzo przystępny dla młodego odbiorcy, który może czytać je, jak najlepszą powieć. Do tego książka zawiera ciekawe zdjęcia, grafiki, czy ryciny, a także anegdoty z życia piłkarza i ciekawostki zwiążane z jego karierą. "Gole, które cieszą" jest idealną propozycją dla młodych miłośników piłki nożnej. Jako grupę docelową określiłabym 8 - 12 latków, jednak i starsi czytelnicy znajdą w niej coś dla siebie, przede wszystkim ciekawe zdjęcia, podsumowania i zestawienia informacji o tym świetnym piłkarzu, któy w tak młodym wieku robi międzynarodową karierę.

Sardegna