Październik sprzyja mi nadrabianiu zaległości planszówkowych, dzisiaj więc, idąc za ciosem, po wpisie na temat gry "Babciu, Dziadku, jak to kiedyś było?", prezentuję kolejną planszówkę, tym razem przeznaczoną raczej dla dzieci, choć doskonale nadającą się do rozgrzewki przed większą rozgrywką rodzinną.
"Żubr Pompik" wydaje się banalną grą dla dzieci, opierającą się na zasadach memo, co może sugerować, że dorośli bardzo szybko się nią znudzą, a nawet dzieci, po paru grach będą miały jej dość, bo ileż można szukać par zwierzątek. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom, bo ta gra wcale nie jest taka prosta, jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Zasady owszem są banalne, ale w trakcie rozgrywki kartoniki tak szybko przemieszczają się po planszy, że
nic nie jest już oczywiste i naprawdę trudno dopasować parę. Stąd też memo nadal pozostaje memem, ale przez to, że występuje w nieco innej, utrudnionej formie, sprawia graczom nie lada problemy. Pierwsze przetestowanie "Żubra" zajęło naszej czwórce dobre 30 minut, bo w praktyce zdobycie punktów i zakończenie rundy nie było wcale takie łatwe.
Gra składa się z:
- planszy
- drewnianej figurki żubra Pompika
- kartoników z parami zwierzątek - rysie, wiewiórki, dziki, nietoperze, sowy, jeże
- jednego kartonika z burzą
- dwóch nietypowych kostek do gry, składających się z dwóch pól z wizerunkiem żubra i czterech pól z "tradycyjnymi" oczkami od 1 do 4
- drewnianego słoneczka
- kółeczek tekturowych z symbolami kolorowych kwiatków (białych, różowych, błękitnych)
Przed rozpoczęciem rozgrywki, na pustych polach układamy kartoniki ze zwierzątkami, w przypadkowej kolejności, odsłonięte, obrazkami do góry. Gracze przypatrują się im przez chwilę, starając się zapamiętać kolejność, jak w tradycyjnym memo, po czym kartoniki są zasłaniane. Pierwszy uczestnik gry rzuca kostkami, przesuwając żubra z pola czerwonego o odpowiednią ilość pól, jednak w myśl zasady, że jeżeli na kostce wypadają dwie wartości oczek, to gracz wybiera jedną cyfrę i o tyle pól przesuwa figurkę. Jeśli na kostkach wypada konkretna wartość oczek i żubr, gracz nie ma wyboru i przesuwa się o tyle pól, ile wypadło. Jeśli na kostkach wypadają dwa żubry, wszyscy gracze muszą, jak najszybciej złapać drewnianego żubra, a kto zrobi to najszybciej otrzymuje punkt w postaci żetonu z kolorowym kwiatkiem.
To jednak nie łapanie żubra jest istotą tej gry. Przesuwając figurkę po planszy o określoną liczbę pól, odsłaniamy kartonik ze zwierzątkiem, następnie podmieniamy żubra miejscami z odkrytym obrazkiem i szukamy do niego pary, jak w memo. Kiedy się to udaje, zdobywamy punkt. I tutaj zaczynają się schody, bowiem kiedy zamieniamy żubra z kartonikami, zwierzątka zaczynają wędrować po planszy i na nic fakt, że na początku rozgrywki zapamiętaliśmy ułożenie obrazków...
Zwierzęta się mieszają, gracze próbują je połączyć w pary, zdobywając żetony punktowe, a w tym czasie drewniane słoneczko wędruje po kółku symbolizujący dzień (jedno pełne okrążenie żubra, jedno przesunięcie słoneczka). Kiedy żółty pionek poinformuje nas o zakończonym dniu, gra dobiega końca i można podliczać zdobyte żetony. Oczywiście w trakcie rozgrywki możemy natrafić na burzę. Wtedy w ramach kary, musimy oddać jedne ze zdobytych wcześniej żetonów.
Uwaga:
W instrukcji jest informacja, że za uzbierane 4 żetony i to jeszcze w jednakowych kolorach, gracz otrzymuje jeden punkt. Moim zdaniem jest to jednak zbyt wielkie utrudnienie. Ja na przykład podczas jednej rozgrywki zdobyłam tylko 2, nie miałabym więc czegoś wymieniać. Lepiej więc przydzielać punkty po prostu za ilość żetonów.
Tak,
jak pisałam, wbrew pozorom "Żubr Pompik" nie jest prostą grą. Rozgrywka jest
bardzo emocjonująca, zwłaszcza, kiedy człowiek jest przekonany o
miejscu, w którym znajduje się pasujący do pary kartonik, a w praktyce okazuje
się, że owszem, był tam, ale dwie rundy temu. Polecam "Żubra" do wspólnych rozgrywek rodzinnych, można nieźle się przy nim nakombinować.
Sardegna